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Math Family(천샘의 기하누설)
에니메이터 김상진의 서재 본문
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네이버 지식인의 서재 시즌 2 '전문가&책'에서는 전문 영역에서 활동하는 직업인을 만나 그들의 삶과 직업 이야기 그리고 직업과 관련된 추천책을 들어봅니다.
애니메이터의 사전적 의미는 "만화영화의 장면, 즉 움직이는 그림을 그리는 사람"이다. 그런데, 김상진 애니메이터의 생각은 조금 달랐다. 그에 따르면 "애니메이터는 완전한 무(無)에서 유(有)를 창조해내는 예술가이자 엔터테이너"요, "애니메이션이란 애니메이터가 상상하고 컨트롤할 수 있는 모든 것이 가능한 세계"라는 것.
전 세계 꿈의 공장이라 불리는 월트 디즈니에서 20년간 일하며 한국인 애니메이터로서 자신만의 입지를 굳혀온 김상진. 그를 만나 그가 이 길을 걷게 된 사연과 그 과정에서 도움이 된 책에 관한 이야기를 들었다.
김상진ㅣ애니메이터
소속 로커스 (이사)
경력 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오 장편 애니메이션부
월트 디즈니 애니메이션 스튜디오 캐릭터 디자인 슈퍼바이저
월트 디즈니 '빅 히어로', '라푼젤', '겨울왕국', '모아나' 작품 제작 참여
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<피터팬>이 보여준 꿈과 환상의 세계
강원도 산골에서 태어났어요. 평범하고 조용한 아이였죠. 만화책을 참 많이 봤는데 만화방에 한 번 가려면 십 리를 걸어 읍내까지 나가야 했어요. 부지런히도 다녔습니다. 초등학교 때 서울로 이사를 왔고 퇴계로였나? 처음으로 극장의 큰 화면으로 장편 애니메이션 영화라는 걸 봤는데 그게 <피터팬>이었어요. 굉장히 충격적이고 강렬한 경험이었죠. 그래서 <피터팬>은 여전히 제게 조금 특별한 의미가 있는 작품이에요.
어려서부터 그림 그리는 걸 아주 좋아했어요. 중학교와 고등학교에 가서는 미술반에서 활동했는데 고궁이나 우리 사회의 풍경들, 석고 데생 같은 것들을 주로 그렸습니다. 어렴풋이 '나는 미대에 가겠구나' 생각했는데 대학 진학을 앞두고 우연히 한 검안 결과를 보고 적록색약이 있다는 사실을 알게 됐어요.
요즘도 그런 검사를 하는지 모르겠는데 그땐 그게 미대 진학을 포기할 정도로 큰 일이었어요. 그렇게 별다른 흥미도 없었던 경제학을 전공했고 대학 4년을 허송세월로 보냈죠. 당시는 사회 분위기상 휴교가 잦았는데 생각해보면 이런저런 핑계로 공부는 안 하고 노상 그림만 그렸던 것 같아요. (웃음)
연필로 그림을 그리는 일
그림과 조금이라도 연관된 직업을 갖고 싶어서 대학 졸업 후 광고회사에 들어갔지만 제 길이 아니었어요. 1개월 만에 회사를 그만두고 쉬는데 형이 이거 한 번 보라며 신문 기사를 주는 거예요. 국내 애니메이션 업계 현황을 다룬 기획 기사였죠. 국내에서도 제가 어린 시절에 봤던 <피터팬>과 같은 애니메이션을 만드는 사람이 있다는 걸 그때 처음 알았어요.
그런데 더 흥미로운 정보가 있었죠. '애니메이터는 연필로만 그림을 그리는 사람'이라는 부분이었어요. 연필로만 그림을 그리는 사람이라니! 이런 직업이라면, 색을 조금 덜 써도 괜찮으니 내가 해 볼 만하겠다는 생각이 들었어요. 무작정 예전에 그린 그림과 새로 그린 그림 몇 개를 모아 어떻게 만드는지도 모르는 포트폴리오를 만들었어요. 기사에 나와 있는 국내 애니메이션 스튜디오에 모두 보냈죠. 그중 한 군데서 연락이 왔고 그렇게 1986년에 처음 애니메이션 업계에 발을 들여놓았습니다.
벌써 애니메이터가 됐냐고요? 그럴 리가요! '어시스턴트' 애니메이터가 된 거죠. (웃음) 이제는 기억이 가물가물하지만, 그 당시엔 <개구쟁이 스머프>라든지 미국에서 오는 일을 받아서 하는 게 주된 업무였던 것 같아요. 국내 애니메이션은 <아기공룡 둘리> 정도였어요. 지금처럼 국내에서 창작 애니메이션을 자체 제작할만한 산업 및 문화적 환경이 조성되지 않았을 때니까요.
김상진 애니메이터 작업실 한쪽
사실 애니메이터가 지금도 대중적인 직업은 아니잖아요. 제가 일을 시작했던 30년 전엔 정말로 생소한 업(業)이었죠. 그런데도 일을 하면서 불안했던 적이 한 번도 없어요. 시간이 지날수록 '아, 이게 내가 평생 하고 살 내 업(業)이구나!' 하는 확신이 들어서 불안은커녕 정말 행복했어요.
3년 정도 국내에서 일하다가 애니메이션 제작 환경이 더 좋은 곳으로 가보자는 생각이 들어 해외 스튜디오로 이직 준비를 했어요. 1989년 캐나다 토론토에 있는 작은 스튜디오로 건너가 6년 넘게 일했죠. 그러던 중 스튜디오가 갑자기 문을 닫았어요.
당시가 1995년도였는데, 디즈니의 <뮬란>, 픽사의 <토이스토리>가 나오고 드림웍스가 막 생기기 시작했던 애니메이션 업계의 황금기였음에도 불구하고 말이에요. 이왕 이렇게 된 거 자신은 없지만, 미국으로 건너가 보자는 생각이 들었어요. 그렇게 월트 디즈니로 이력서와 포트폴리오를 제출했는데 웬걸? 제가 진짜 월트 디즈니로 입사하게 된 거예요. 어린 날, 제게 꿈과 희망의 세계였던 <피터팬>과 같은 작품을 제작하는, 월트 디즈니의 애니메이터가 된 거죠!
애니메이터, 애니메이션을 만드는 모든 사람
2016년에 귀국했으니 월트 디즈니에서 20년 정도 일했어요. 2D 애니메이터로 시작해 10년은 애니메이터로 10년은 캐릭터 디자이너로 활동했죠. 큰 개념에서 보면 '애니메이터'는 애니메이션을 만드는 사람들 전체를 통칭하는 표현이에요. 실무에 들어가면 세부적인 역할이나 직무에 따라 직함도 조금씩 다르죠.
기획 단계에서 애니메이션 시놉시스와 스크립트가 완성되면 제작 과정은 크게 프리 프로덕션, 메인 프로덕션, 포스트 프로덕션이라는 세 단계로 나뉘어요. 프리 프로덕션에서 스토리가 완성이 되고 캐릭터 디자이너와 백그라운드 디자이너들이 작품 속 등장인물과 배경을 디자인해 큰 가이드라인을 주면 애니메이터들은 이를 토대로 캐릭터에게 연기를 시켜요. 가이드라인 안에서 상황에 따른 표정이나 포즈 같은 것들을 수백 수천 가지로 만들어내죠. 이렇게 인물들의 연기가 끝난 애니메이션에 색을 입히거나 조명을 비추거나 머리카락 혹은 옷의 주름 같은 디테일 즉 입체감을 더하는 일이 포스트 프로덕션에서 하는 작업이고요.
작품에 따라 차이는 있지만 월트 디즈니와 같은 대형 스튜디오의 경우, 한 작품당 캐릭터 디자이너는 2~3명, 애니메이터는 100명 정도가 투입돼요. 그들이 각각 1분 정도의 장면 안에서 캐릭터들의 연기를 책임지고요.
인물을 탄생시키는 캐릭터 디자이너 vs 인물을 연기시키는 애니메이터
엄밀히 말하면 캐릭터 디자이너는 애니메이션 영화 속에 등장하는 모든 인물의 외형을 처음부터 끝까지 설정하고 디자인하는 사람이에요. 감독이 생각하는 외형의 캐릭터가 있을 때도 있고 백지 상태에서 캐릭터 디자이너들이 인물을 구축해 나가는 경우도 있어요.
일단 스크립트에서 시작해요. 인물이 뭘 좋아하고 싫어하며 어떤 성격을 가졌는지, 시대적 배경과 자라온 환경은 어떤지. 모든 소스가 그 속에 있죠. 감독이 추천하는 레퍼런스도 많이 참고해요. 주로 영화에 등장하는 실제 배우일 때가 많죠. 간혹 캐릭터를 디자인하는 과정에서 보이스 배우가 섭외되기도 하는데 이런 경우 굉장히 도움이 돼요. 그 배우들의 이미지나 연기, 표정, 목소리가 주는 분위기 등을 참고할 수 있기 때문이에요.
다음은 블루 스카이 단계라고 하죠? 캐릭터 디자이너들이 아주 러프하게 스케치 그림을 그리는 시간이에요. 아주 디테일하지 않도록, 하늘을 보며 무엇이든 할 수 있는 단계라는 뜻에서 붙여진 이름인데 상상력을 최대한 발휘할 수 있어 디자이너들이 가장 행복해하는 시간이에요. 이런 단계를 몇 개월 지속하며 수많은 스케치를 하고 점점 좁혀나가다 보면 하나의 캐릭터가 완성되는 거죠.
영감이 필요할 때면 수시로 펼쳐보는 책들
이후 파이널 라이징 단계에서 접어들면 2D 디자인을 CG로 옮기는 과정에서 생기는 차이를 줄여나가면서 가장 에센셜한 부분을 살리는 것이 캐릭터 디자이너의 마지막 업무라고 할 수 있어요.
애니메이터는 애니메이션 제작에서 가장 핵심적인 파트를 맡고 있어요. 각각의 장면을 만드는 사람이니까요. 내가 직접 연기를 해보고 그 연기를 캐릭터에게 시키는 게 주된 일이다 보니 엔터테이너와 같은 측면도 강한 편이에요.
여러 가지 모션이나 표정을 만들어내야 하기 때문에 실제 배우들의 모션이나 표정을 많이 참고하는데 표정의 경우, 스스로 거울을 보며 다양한 표정을 지어보는 게 도움이 돼요. 사람마다 생김새는 다르지만, 표정이나 사용하는 근육은 크게 다르지 않거든요. 리드 애니메이터들은 작품의 스토리 회의 때 직접 참여하기도 해요. 캐릭터에 대한 이해가 완벽해야만 더 디테일하고 완성도 높은 연기를 할 수 있기 때문이죠.
문화적 환경을 토대로 성장하는 애니메이션 산업
요즘은 애니메이터라는 직업에 관심을 갖는 분들이 많이 계신 것 같아요. 한국에 와서 국내외 애니메이션 업계의 업무 환경에 관한 질문을 자주 받는 편이거든요. 사실 저는 월트 디즈니라는 미국의 대형 스튜디오에서만 오래 일했기 때문에 단편적으로 비교하는 건 불가능할 것 같아요.
다만 그런 부분은 다르다고 할 수 있어요. 월트 디즈니의 경우, 국내 스튜디오에서 작품을 제작하는 것보다 업무가 더 세분화 돼있어요. 가령 머리카락이면 머리카락, 옷의 디테일이라면 옷과 액세서리에만 더욱 집중할 수 있죠. 그런데 한국의 많은 스튜디오들 사정이 좀 다른 것 같아요. 이것도 해야 하고 저것도 해야 하죠. 즉 한 분야에서 스페셜한 스킬을 익히는 것이 어렵다 보니 전문성이 약할 수 있어요.
로커스에서 제작 중인 '빨간구두와 일곱난쟁이' 스토리보드
역사만 따져보면 한국 애니메이션의 역사도 결코 짧지 않지만 만들어진 분량이 너무 적어요. 경제적 상황이 미국처럼 풍요롭지 않았기 때문에 애니메이션 창작을 북돋워 줄 만한 문화적 환경이 조성되지 않았던 것이 주된 이유죠. 다른 한편으로 국내 선배 애니메이터들이 수많은 애니메이션 영화를 만들며 실패하거나 성공한 뒤 그 자료들을 잘 쌓아놓지 않았다는 건 아쉬운 점이에요.
미국의 월트 디즈니가 지금과 같은 명성을 유지할 수 있는 이유는 일단 규모 면에서 사람들이 갖고 있는 경험의 양이 다른 데다 이것들을 데이터베이스로 만들어 새로 들어온 아티스트들이 그것을 몸으로 체득해 보다 빨리 실력을 발휘할 수 있게 만들어주는 면이 있거든요. 이제까지보다 앞으로의 역할이 더 중요하다고 생각해요. 개인적인 계획이자 목표이기도 하고요.
애니메이터를 꿈꾼다면?
누구나 애니메이터가 될 수 있어요. 꼭 애니메이션 학과를 나와야 하는 것도 아니죠. 제가 아는 한 친구는 의대를 다니다가 픽사 애니메이터가 됐고, 구두 디자인을 하다가 디즈니로 온 경우도 있었어요.
하지만 아직 학생이라면 일단 좋은 선생님을 만나 차근차근 배워나가는 게 좋겠죠? 가령 월트 디즈니나 픽사, 드림웍스 같은 미국의 대형 스튜디오에서 애니메이터로 일하고 싶다면 미국으로 유학을 가는 게 도움이 될 거예요. 실제로 각 회사 애니메이터들이 교수진으로 있는 샌프란시스코나 LA의 유명 애니메이션 학과로 가면 현역 애니메이터들에게 수업을 들을 수 있어요. 각각의 스튜디오가 요구하는 스타일이나 체계화된 프로세스, 수준에 따른 맞춤 교육을 받을 수도 있고요. 대형 스튜디오에서 상업용 애니메이션을 만들지 않고 단편 애니메이션을 만들며 예술적 가치를 추구할 수도 있어요.
월트 디즈니 애니메이터들은 뭐든 열심히 보고 관찰하는 걸 좋아하는 사람들이 많은 것 같아요. 점심시간에도 단체로 가까운 뮤지엄에 가거나 전시회를 보러 가죠. 일단 무엇이든 보고 관찰하는 게 기본이라고 생각하니까요.
좋은 애니메이터가 되고 싶다면 가장 먼저 기본 드로잉 실력부터 열심히 쌓아보세요. 월트 디즈니는 전 세계에서 모인 애니메이터들로 구성돼있지만, 유럽 출신 애니메이터들의 드로잉 실력이 유독 뛰어난 편이에요. 제 생각에는 기본적인 학교 교육에서 차이가 나기 때문인 것 같은데, 아무리 컴퓨터로 그림 그리는 시대라고 해도 기초 드로잉을 잘하는 애니메이터가 더 큰 잠재력을 갖기 마련이라고 생각해요.
Q. 애니메이터의 길을 꿈꾸는 젊은이들에게 해주고 싶으신 조언이 있으신가요? (yida**** 님의 질문)
김상진 애니메이터의 답변이 궁금하다면, 지식iN 오늘의 질문 초대석에서 확인해 보세요!
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김상진 애니메이터가 추천하는 책
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미야자키 하야오 출발점 1979-1996
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2013.06.28.
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말이 필요 없는 일본 애니메이션의 거장이죠? 미야자키 하야오 감독이 자신의 애니메이션에 관한 철학과 인생관, 세계관 등을 기록한 책입니다. 책을 읽다 보면 우리가 그의 작품을 보고 느낀 다양한 근원이 어디에서부터 비롯됐는지를 자연스레 찾아갈 수 있을 겁니다.
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예술가여, 무엇이 두려운가!
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예술가에 대한 개인적∙사회적 편견 혹은 예술 활동을 하면서 마주하게 되는 두려움 등에 관해 이야기하는 책입니다. 제 멘토께서 선물해주신 책인데 책장을 열자마자 단숨에 읽어버렸던 기억이 나네요. 아주 얇은 책이지만 예술가들의 고뇌와 어려움을 현실적으로 담고 있어 현재 예술활동을 하고 있는 사람이 읽는다면 아마도 큰 힘이 될 겁니다.
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2015.02.20.
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한국 만화에서 오랫동안 볼 수 없었던 놀라움을 느끼게 해준 책입니다. 아버지의 죽음에 관한 비밀을 캐내려는 아들과 이를 숨기는 시골 마을 사람들이 첨예하게 대립하죠. 탄탄한 스토리는 물론 인물들이 하는 세련되고 치밀한 대사가 돋보였던 작품입니다.
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작품은 저자가 30년에 걸쳐 창의성에 대해 연구한 결과물입니다. 그 결과 창의적인 사람들에겐 딱 한 가지 공통점이 있다는 걸 밝혀냈다는데요. 그게 뭘까요? 제가 말씀드리면 재미가 반감되겠죠? 이 책을 통해 그 비밀을 알아보시길 바랍니다!
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The Illusion of Life
Frank Thomas, Ollie Johnston 저
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1995.10.01.
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이 책은 애니메이션의 바이블이라고 할 수 있습니다. 애니메이션을 하는 사람이라면 무조건 꼭 한 번은 읽어봐야 하는 작품이죠. 월트 디즈니의 전설적인 애니메이터 두 명이 함께 쓴 책인데요. 책 자체만으로도 굉장히 아름다운데, 디즈니 애니메이션이 전반적으로 어떻게 만들어졌고 성장해왔는지에 관한 역사와 기술을 담고 있습니다. 간간히 저자들이 월트 디즈니와 실제로 겪었던 에피소드도 담고 있고요.
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Animator's Survival Kit
Richard E Williams 저
Farrar Straus & Giroux
2009.12.01.
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애니메이션에 관해 굉장히 테크니컬한 부분을 담고 있는 책입니다. 이 책 한 권만 여러 번 정독해도 테크닉에 관한 부분에선 굉장히 큰 도움이 될 겁니다. 애니메이터가 꼭 숙지해야 할 인물의 움직임 즉 사람의 모션을 기술적으로 잘 그려내는 법이 그대로 담겨있기 때문이죠. 위에서 소개한 <The Illusion of Life>와 더불어 꼭 읽어보길 추천하는 책입니다.
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The Human Figure in Motion
Muybridge, Eadweard 저
DOVER
2001.08.25.
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이 책은 인간의 거의 모든 동작을 프레임 단위로 찍어둔 자료집인데요. 애니메이션이라는 분야가 1초에 24프레임을 다루는 예술이기 때문에 이와 같은 형태로 액션과 움직임을 분석하는 것이 굉장히 도움이 됩니다. 지금은 비디오 자료도 프레임 단위로 쪼개 볼 수 있는 시대라 무엇이든 캡처가 가능하지만 그럼에도 불구하고 이렇게 전문가가 기술적으로 사진 촬영을 해놓은 사진집은 찾아볼 수가 없다는 점에서 의미가 있어요.
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The Art of Animal Drawing
Hultgren, Ken 저
Dover Publications
1993.02.01.
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세상에 존재하는 수많은 동물들의 움직임과 해부학을 다룬 책입니다. 의학적 관점에서의 해부가 아니라 아티스트 관점에서 다룬 해부라는 게 흥미로운 점인데요. 아티스트가 인지하는 동물 골격의 구조, 다양한 움직임을 굉장히 카튜니한 방식으로 보여줍니다. 따라서 같은 동물을 사실적으로 그렸을 때와 애니메이션으로 표현했을 때 스타일이 어떻게 달라지는지를 확인할 수 있어 유용하죠.
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